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学生调查报告

时间:2024-06-06 23:12:04
学生调查报告

学生调查报告

随着人们自身素质提升,我们使用报告的情况越来越多,其在写作上有一定的技巧。写起报告来就毫无头绪?下面是小编整理的学生调查报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

学生调查报告1

当今世界,随着生活消费水平的提高和家庭子女的减少我们学生的消费水平也悄悄发生了变化。

对此,我们对6班学生做了一次全面的调查。

调查问题:

1.你父母的月收入是多少?

2.你家有几个孩子,几个人上学?

3.你每月的生活费,零花钱是多少?

4.你能算一下你所花费的钱占家庭收入的多少?

5.你每周的钱花在哪里?

调查地点:xx中学9(6)班

调查人:奋斗组全体成员

零花钱是青少年可以在很大程度上都是自主支配的开销,尤其能够体现出他们的消费意愿和倾向。调查结果显示,他们的零花钱开销结构有三个最为显著的方面:一是购买书型这是开销最主要的部分(累计占72.4,排第一位)其中用于购买课外书报的支出大于用于购买学习辅助书籍的支出;二是购买体育娱乐方面的高科技产品,如cd/音乐磁带,电脑软件/电子游戏软件,以及vcd/dvd/影带(累计占52%排第二位);三是购买零食/饮料(占48%,排第三位)。学习;求知和迷恋新奇事物是青少年时期人们的主要特点。因此,用于精神追求或生理需要的支出占据了说要方面,而购买零食/饮料也是青少年的身心特点的表现。

当今青少年在人际交往方面,表现出了更多的独立化,成人化的特征等等,喜欢名牌服装是越来越多的青少年的心理需求。而这种心理又是对服装的作用的认识为基础的。“对于人靠衣装”这句话有多大的程度的合理性?调查表明:11.9%的被调查者认为“非常合理”,49.6%的人认为“较为合理”,表示中性的“一般”态度的人数比例为29.1%而有5.1%人认为较不合理,1.9%认为“极不合理”,另有2.4%认为“不清楚”。总体上看,当今的青少年对于人的外在层面的东西给予了极大的重视;应该说这与对人的内在层面的东西的重视并非对立的,而且在后面我们还将看到,这种对外在方面的强调是自我取向性质的,即主要是为了使自己有良好的心理感受。

综合以上调查,中学生首先应该树适度消费观,其次,中学生要防止盲目消费;第三,中学生要抵制不利于健康的消费内容。

过去人们说“清贫之志不敢忘”,今天,仍要提倡勤劳俭朴的生活观,中学生应当从消费行为上发扬中华民族的传统美德!

我们明白了同学们的花销大约占全家总收入的10%,并且,这只是最基本的生活费。现在的学生不但吃的大手大脚,而且追求时尚,例如mp3 mp4手机等。而且现在每个家庭的独生子女很少,大多都是两个孩子或三个,那家庭怎能承受的了呢?

所以,我们要养成节约勤俭的好习惯,减少父母的负担。

学生调查报告2

摘要:中学生心理健康问题已是教育的热点和焦点问题。因为现代社会变得十分复杂,价值观多元化,家庭不稳定,还有各种社会思潮无不影响着广大中学生的健康成长,适应社会,学校环境对于一些学生来说,已经是很困难的事情。从实习过程来看,通过和同学们的接触,许多学生或多或少存在这心里问题。在实习过程中发现许多孩子都是留守儿童,缺乏父母的关爱,性格孤僻,不善交际,有厌学的思想。而学生的健康关系着学生的未来,而我们的中学生是我们国家的未来,因此,在培养学生的智育的过程中要更家注重学生的心里健康发展,使他们拥有一个健康的心理显得尤为重要。

一、调查概况

我于XX年9月中旬,在安康市五里镇这进行实习,在实习过程中发现了不少的问题,很多学生的成绩特别差,通过观察发现好多学生他们父母在他们小的时候外出打工,家里只有爷爷和奶奶,缺乏父母关爱,性格孤僻,不善交际。

二、调查的具体目标和方法

(一)具体的目标

1、学生的学习心里健康状况

2、学生的学习心理健康的特点

3、引起学生的心理健康成因及对策

二具体的方法

通过学生问卷的形式,主要对他们的价值观,学习态度、学习的需求和学习的目的四个方面来进行调查,问卷调查共发放了56份,实际有效的为50份,接近理想的目标,接近理想的样本数,具有可操作性。

三、调查的结果

对学生进行调查,可以发现这些学生的心理健康带有明显的时代特征,反应了许多的社会问题,留守儿童的教育问题,中学生无法抵制来自网络的诱惑,以及各种社会问题。

(一)中学生的学习心理现状分析

1、教育的价值观

调查显示,大部分学生都有自己明确的教育价值观,64%的学生认为学习可以改变自已,提高各方面的素质,20%的学生认为学习的作用是考上好大学,16%的学生从来没有想过自己以后干什么,对自己未来没有考虑过。另外一方面,学生的教育价值观与经济的发展有密切的联系,他们认为学历高的比学历低挣的钱多。

2、学习态度

调查显示,64%的学生对学习热情较高,24%的学生对学习的热情中等,12%的学生对学习产生厌倦。另外,90%的学生不喜欢学英语,认为英语作用不大。大部分人喜欢学习数学、物理、化学等与实际比较密切的。

3、学习的需要

每个学生都有特长,而且大多数学生有正确的认识,大多数学生有自己感兴趣的目标,还有一部分学生希望得到老师的帮助。

4、学习的目的

大多数学生有自己的目标,考上一个好大学,少数的学生暂时还没有考虑。

(二)中学生的心理健康发展的特点

现在的学生心理与以往学生的心理有明显的不同。

1、教育价值的需求多样化

大部分人认为教育可以提高自己的综合素质,可以掌握基本的生存必要的科学知识,而且可以提高就业的竞争力。另外,还有一个明显的特征,他们的教育价值观趋向于功利化,越来越多的学生把教育与经济价值联系在一起。由于中学生的价值观还尚未成熟,他们的认知,判断能力都还不稳定,相当一部分的学生的教育价值观比较迷茫,其原因在于:相当一部分学生认为大学生就业比较困难,从而对考大学失去信心。还有学术性较强的课程不能瞒足他们的职业需求,使许多的学生产生厌学的思想。

2、学习的需求多层次和多目标

在调查中发现,在学习基础、学习目标、对未来的期望的差异,使他们对学习的需求也产生了不同的需求,高中后准备就业的学生,掌握一些基本的知识,而想考上大学的学生不仅要掌握,而且要很优秀,学业成绩达到上等的水平。

3、学习目的明确,但有主观性和不协调性

调差显示,大多数的学生有明确的学习目的,但是存在着不协调性和主观性,有很多学生知道就业很难,但在实际的学习中 ……此处隐藏8558个字……

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

六、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了牌类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

八、发现问题及解决方法

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

九、总结

(1)成就与不足

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

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